g前进,c左移,b后退,n右移,空格键充当跳跃
用电脑的朋友们可以把手搭在楼主所说的位置试一试,大概是不会太耽搁操作,虽然似乎不太舒服就是了
而与之相对应的,普攻的键位设在与前进键位相近的f与h上,分别对应着不同方式的普攻动作
技能快捷键则是X D E R T Y U J M这几个与左手基础键位距离不远的环绕位置,而非快捷的键位这对应着类似DNF的方向键位加上基础的快捷键位栏,再加上鼠标左右按键分别锁定表层里层技能栏,这样的话两长排技能也能够通过不多干扰走位的技能释放摁出来了
因为是高玩向的,原本想要兼容手柄操作,奈何手里没有货,就不实际尝试了
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翻滚啊,蹲行啊之类的则可以通过对应的技能加上对应方向的移动操作来达成,试了一下虽然有些卡操作但是在经常换手位的情况下并不会太卡手(同个技能,与受身操作整合,蹲加方向为蹲行,方向加双击蹲即为翻滚)
看前面的键位设置可以看到方向键位里空下了一个V键,这里本来是打算作为下蹲键位的,不过测试发现过于卡操作,那么就准备设定为一个可以弹出的对角色其他动作选取的选项弹出建(看到守望先锋里有类似的),例如拍地板,抹脖子,招手之类的动作指令就可以在选取中做出来了
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看到之前那个描绘着视窗的草得不能再草的图可以发现会有许多莫名其妙的数值条,这里进行以下解释
图像左侧的是一片树状的技能显示图,能够通过光点来显示已有主技能树大概的技能冷却状况以及分支状况
这里提一下分支,楼主一直希望着即使是选择了同一职业也能有着不完全相同的打法,于是出现了职业分支
在角色到达45级是会开启可通过特殊地点功能自由转换的三个含有少量技能(主要是被动型)来影响转职后技能树的构成的分支,也就是说分别代表着不同的打法。
之后先说 能量值
能量值就是技能除了蓝量或是血量的其他消耗,设定的目的是为了让新手在PVP中不至于被老手从头到尾一直连连到死,虽说也许效果不大但也会让人花时间来思考怎么连招才能够让自己的攻击更有效率
总值是400点,技能消耗与对应的技能点消耗近于相同,击中的攻击会返还部分能量消耗
格斗系所有技能以及其他体术技能的释放不受能量值的约束,但是存在着 即使体力值 的消耗
即时体力值是进行短期加速的冲刺动作以及体术技能使用会消耗的数值,奔跑消耗这点全职中前期经常提到,但个人把翻滚的消耗省略了,毕竟猥琐流高手也要靠这些吃饭。
其次体术系消耗即时体力条是每个技能都一样的,重复激发同技能后续不进行消耗
即时体力条在奔跑以外都会进行一定的恢复,在仅走路前行的情况下会较快速度恢复,而即时体力值也是会有攻击返还的奖励的,只是这部分返还不能作为冲刺使用,只能用于体术攻击。
之后紧贴着的有子弹计数
基于部分游戏(类似于毒奶粉)枪系武器的子弹有一个到限度的停顿,楼主受射击游戏洗脑本来想强制性的改成换弹夹的过程,但是想了想除了换装属性弹还是不要出现换弹夹的事为好。这个数值条就是用于让玩家知道自己还有多少子弹可以打,防止一不注意就会在关键时刻卡弹的悲催事件
在不发射1,5秒后会自动补满
子弹计数非远程枪系是没有的
紧贴着的还有职业特殊计数,比如魔道学者的飞天扫把的飞行,(具体事项到魔道学者那部分再说, 不过一些做了微调)都是会消耗这一部分数值的,而在达到一定条件后都会快速补满(有的职业是累计数值的)
最后是右下角的移动判定条
就是一大片黑字那个
当移速增加时好些普攻都会附带伤害与判定的加强,这里索性就把那个好些整理为所有近战实体技能,进行整体判定补正。
移动判定条在步行前进是不累计的,而在移动速度到达当前属性极限前都会增加,速度越快判定加成上升越快同时数值增长越高,移速极限越高判定条上限也就越高。
到达判定值极限时会在最高值区域内晃动,且在不减速的情况下不会跌出范围,这个区域的判定加成是最高,且如果减速的话判定值会缓缓衰落(在刚减速的0,5秒内会达到一次最大值)
如在峰值时挥空会极大程度的延长收招时间
顺便补一下招架判定
同样是实体武器相交时开始,假设交剑为例
只有方向不同剑路相交不重合或平行的攻击才记作招架,具体效果与判定相关
如果双方持续释放招架中的原技能的话会造成对剑效果,判定强的一方逐渐压倒判定弱的一方(强制效果另计),双方在对剑中都可以选择通过取消技能加移动的方式来从对剑中脱离,操作得当的话可以使对方斩空收招大幅加大,但如果距离不够会导致卷入对方攻击中。
瞬间技能无法对剑但可以格挡,不过需要预判格挡。