其实有说过我是想把这个系列做成游戏的……我太菜了,做不来。总之说一下几个数值。
混乱(san):影响施法的精确度,成功率,伤害抗性,闪避几率,敏捷,暴击率,破甲,视野,格挡等。
精神(法强):影响魔法施法速度(前摇与后摇)施法成功率,消耗魔素,恢复魔素速度,魔素最大值,魔法威力、范围,以及偷窃等生活技能的成功率。
关于格挡:与护甲不同,护甲可以被穿透,格挡不可以。格挡要求为:持有格挡效果的道具或做出格挡指令。(我开始设想游戏为回合卡牌制)
寄灵:在灾厄其间获得强力道具的重要途径。寄灵是死去的生命或者离开肉体的意识按照灵愿诞生的。一般来说寄灵物品的效果与寄灵者的灵愿有关。当附近有智慧生命,寄灵的概率被大幅度提高,寄灵是相当罕见的反应,即使在周围有智慧生命的情况下几率也小的可怜。但如果有高灵感到生命在附近那么几乎是一天必出一个道具。简单概括:死去的人的愿望负在相关物品上,具有了某些特殊性。合灵体胃口(高灵感的生命)的会有较高几率得到奖励(寄灵物品)。
灵感:感知到灵的重要天资。1~3为正常4~8为略高,10以上就是高灵感。顺带一提,小猫娘的灵感是12,魔王为3。也就是说小猫娘更容易感知灵,当然也更容易掉san。
设想中游戏以暗色调为主,迷雾那一本走的是探索地图RPG,这一本则是偏向于养成+探索。
当然,寄灵物品不仅仅是那么简单,其实有些寄灵物品更偏向于诅咒物品。付出代价,收货力量。诅咒不会消失。顺带一提,物品这个概念其实很广泛,一颗星球也是一个物品呢。一个瓶子也是,但是拧开瓶子的盖子后,那个瓶子还是整体吗?或者说是两个物品?