首先林越崖的第一要务就是复原《东方红魔乡》,其实林越崖背板早就记住各种符卡的特点。这不是重点。
重点在于画风——神主的画风实在是残念,除了小五的Zun绘巅峰,其他的只能说乏善可陈。
而林越崖回忆了半天,最后决定用黄昏绘。
黄昏绘是东方系列的经典绘风,可以说知名度仅次于Zun绘,黄昏绘应该算是东方Project里面受众面最广的画风了。
当然,出于深深的恶意,林越崖保留了Zun绘——设定为彩蛋。
黄昏风的话其实有不止一个形态,而且黄昏风没有完全运用到每一个角色,因此林越崖会拿一些伪黄昏绘来顶替。
当然,主要是Zun绘这种惊天地泣鬼神的存在对于这个世界的观众还是太难以接受了——毕竟林越崖提前把《幻想万华镜》拿出来了。
......
“孙婷,我问你一个问题”
“说”
“我如果画出轨迹,你能不能在程序里还原出来?”
“用函数”
......
“把这几条轨迹上换成大玉,碰撞体积调整一下。”
“嗯。”
“这里,加几个快速激光束。”
“嗯”
“这里,飞刀是停顿一下后突然出现的,要明显感受到时间停滞了”
“......”
“这里全部换高速弹,上自机狙。”
“自机狙?”
“就是直接对准玩家打的”
“这里弹幕再密集,不要小心翼翼的,这太少了,至少增一倍差不多”
“这里,用随机弹,要不然就太简单了。”
“林,我问你一个问题”
“?”
“你是不是活的不够长?”
“没有啊,我觉得还没有打算赴死的准备。”
“那你出于什么样的心态制作这种不可能通关的游戏?”
“不能通关?”
“你有五个难度——easy,normal,hard,lunatic,fantasy”
“对”
“其中我觉得normal就已经超出大多数人的能力极限了”
“而且hard,说实话,弹幕密度已经压力很大了,几乎要有极快的反应力才行。”
“至于lunatic,我大概知道你为什么要把中弹的判断点在低速下标记出来了。”
“而fantasy,你居然要制作出立体场景,3D全自由地图,而且还有物理引擎和碰撞体积,甚至增加了近身体术和AI辅助敌机,而且弹幕密度几乎是糊脸,我已经无法想象如何解决。”
“不是有擦弹加能量,可以释放绮想时刻破局的设定吗?”
“那个东西,我说实话,我觉得大多数人都不会用这个设定。”
“没事,给玩家一点信任,相信他们的毅力。”
“随便你...”
......
弹幕游戏,实际上做起来并不复杂,林越崖顺带用工作室电脑上简单的音乐制作软件还原了东方的BGM。
神主那个奇妙的小号,敲盆一样的鼓,以及一个人不可能用钢琴弹出来的部分,不得不去使用音乐软件。
林越崖用了一周时间完善了界面设计。残机,b弹,擦弹,判定点等。
原版《东方红魔乡》的时候还没有判定点,以至于让玩家们打的很辛苦,林越崖仁慈的加上判定点,以免愤怒的玩家把自己骂死。
......
“真琴!”
“老师,怎么了?”
“你的游戏打的怎么样?”
“还不错,算是同龄人里打的比较好的。”
“行,那你来试试这个。三天后给我感想。”
随即,林越崖递上一个光盘。
“好的!”
真琴接过光盘,**电脑里,随即接上手柄。
......
真琴用了三天才仅仅打完hard流程,很显然,在交感想的时候已经是心力交瘁。
“lunatic,太难了吗?”孙婷问道
“是很难,但是我要的就是这个效果”林越崖说道
东方系列游戏由于都是由神主ZUN一个人独立完成,因此游戏都非常简单粗糙。
不过以林越崖的小团队,也仅仅一个月便完成了,林越崖的目标是把东方制作为一个经典,而不仅仅是那恢宏的世界观呢?
纵卷轴射击游戏,这种小儿科的游戏设计对于孙婷这种神级精英来说,简直大材小用。平面化的运动轨迹以及弹幕这些都是非常简单的代码。
林越崖的终极目标,就是弹幕战,弹幕战不是3D的能看?
平面版都是模拟性,弱爆了,3D版华丽到极致,直接教会这个世界什么叫弹幕美学。
“少年呦,前面可就是幻想乡了。”
......
“挑战赛!博丽神社例大祭!”
林越崖发出的微博顿时引起了广泛的关注。
林越崖写了一封挑战书,并且署名冴月麟,期间多有挑衅。
林越崖设定的参赛资格——打通fantasy难度,且分数要超过游戏内预设的“冴月麟”的分数,按阶段有不同的奖励。
“弹幕射击游戏?这种纯属消遣性质的东西,还能有挑战赛?”
“幻想乡的弹幕战,看《幻想万华镜》里似乎很华丽的样子。”
“这个貌似有评分系统,打完之后会自动将分数上传到榜单”
“这个奖,毫无难度好吧。”
当然,这种充满噱头的事情,自然吸引了一批游戏主播的围观。
“各位观众老爷们,我是卢奔维,我今天给大家带来一个特别企划!”
“我,卢奔维,今天,就给大家直播轻轻松松打通《东方红魔乡》!”
“大家看我操作,这个大奖,拿起来,我觉得是轻轻松松的,不就是弹幕射击游戏,难不倒我。”
“嗯,总共只有两个人物可以选择,博丽灵梦和雾雨魔理沙。”
“老铁们,想看灵梦扣1,看魔理沙扣2,两个都想看?那就刷火箭,我给大家两个自机全都通关!”
“哎呦,这游戏还分难度,不通关前边的,无法直接解锁后边的。啧啧,我还想直接去打最高难度”卢奔维抱怨着不人性的游戏设计。
《东方红魔乡》与大多数弹幕射击类游戏不同,是有剧情的。
还有一点不同,其他弹幕射击类游戏中BOSS一般都设计的非常大,但是《东方红魔乡》的BOSS基本比玩家控制的角色大不了多少——因为这里的BOSS就是那些在东方project出现的人设角色,玩家使用的则是灵梦,完全按照等比例的身材设定。
同时BOSS移动频率很高,比一般的弹幕射击游戏难不少。
不过也可能是因为他玩的是easy难度,弹幕极为分散,很轻松地就通关了。之后normal难度也是一遍就过。
“老铁们,看我预言准吧,一个弹幕射击游戏,难不倒我,轻轻松松。”
到困难难度时让他多花费了一点时间,卢奔维也没有一开始的淡然自若和心平气和了。
“我淦,又死了!冴月麟是跟玩家过不去吗?怎么会设计出这么丧心病狂的弹幕!几乎全屏攻击,能躲的地方刚好容纳灵梦的身体,而且这种空隙还在不停移动,手稍微抖一下,挨着就死?”语气不复之前的悠闲。
“我干,在帕秋莉这里花了好久,一不留神就跪了。”卢奔维打了很久,总算是把hard难度通过了。
然后他看到hard下边出现了一个新的难度——lunatic。
“等会,我记得参赛要求是打通fantasy难度......”
“那岂不是还有至少两个难度!?”
“还有难度?那究竟是多丧心病狂啊,我已经无法想象了,制作出这个游戏的人,不是变态,就是虐待狂!”弹幕里一个老哥的吐槽迅速成为热评。