从伤害角度看炉石

作者:龙骨灰汤 更新时间:2023/1/12 22:31:51 字数:1246

本文以旅法师营地【寡言史官】的文章《目标拆解:从伤害的角度看炉石》蓝本。

……

在炉石传说中,有不少有争议的名梗,如【终极感染】到底超模多少费?又如任务黑眼术是否属于快攻?

这些问题之所以争议不断,是因为缺乏一套理论框架。那么,要构筑一套理论框架,让我们来从这个游戏的根本目的谈起。

如果以取胜为最终目的,那么炉石对战的目标非常明确——消灭敌方英雄。而大多数对局,消灭敌方英雄的手段是先将对方生命值降至0。那么我们就以将对手生命值降到0为例,开始构筑这个理论体系。

先将对手生命值降到0,需要的是两个条件——

1。将对手生命值降到0。即己方伤害量≥对手总血量。或者说,一旦己方伤害量≥敌方初始血量+回复量,对局结束。

2。自己生命值在0以上。这一点加上上一点,使对战的目标从单方向的伤害量与治疗量血量的比拼,变成了双方伤害叠加的竞速模式。此时的获胜条件变成了——当己方伤害量≥对方治疗量+对方初始血量时,对方伤害量小于我方治疗量与初始生命之和。

OK 既然已经明确炉石对局是双方伤害的竞速模式。那游戏双方就必须同时有两种能力——在一定时间维度上,造成伤害能力与承受伤害能力。

让我们尝试看看在不同承受伤害能力下,环境会变成什么样。

极大削弱承受伤害能力——如果游戏开始时双方玩家都只有一点生命值,环境会变成什么样?

答案是——所有的铺场、防御型卡组都变成了笑话,环境中将只有偶数猎、偶数法和瞎子。因为这仨卡组是先手无敌的,它们的期望胜率不会低于50%。

那么,如果我们极大增加承受伤害能力呢?比如——每个玩家4000血开局,怎么样?环境中还会剩下哪些卡组?(仅以伤害角度考虑,不考虑机克这种)

答案是——如果回合时间无限的话,那可能环境中只有能造成无限伤害的卡组(如无限火球无限点燃法),或者让对手一张牌都出不了(如全封战吼萨,变节术)的卡组,当然,后一种卡组还要考虑疲劳问题,以及自己的控制链会不会断掉的问题。

从上述的简单例子就能看出来,需要的造成伤害能力是视对方承受伤害能力的变化而变化的。在每人一血的环境下,用不着无限点燃;在每人四千血的情况下,鬼灵也毫无生存空间,甚至一个10/10都显得如此渺小——除非它有无限次攻击次数。杀鸡焉用牛刀,而屠龙就要有屠龙刀。

那么造成伤害的能力,笔者认为又有三个指标可以反应:发起时间,单次强度,次数。

以下面三个例子比较。

第一回合出的1/1报告兵:

发起伤害时间:第二回合

单次强度:1

次数:N-1(N为报告兵死亡回合数或对局结束时的回合数)

第十回合出的炎爆术:

发起伤害时间:第十回合

单次强度:10

次数:1

第x回合开始拥有的【本局对战剩余时间里,每个回合结束时,对对方英雄造成3点伤害】的效果

发起伤害时间:第x回合

单次强度:3

次数:X-x(X为对局结束时回合数)

单次强度和次数可视为累计伤害的两个因素,而发起时间是对竞速机制的最好诠释。只要先下手把对方打死,对方后继有多少伤害都无济于事。

结语:

笔者在前人的基础上,对炉石的底层逻辑进行拆解,但这还只是一些极为理想的情况,在这些理想状态下确定基础逻辑框架后,笔者后继会尝试深入到更具体的卡组/卡牌分析。也期待你的支持与建议。

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