从伤害角度看炉石——防守篇

作者:龙骨灰汤 更新时间:2023/1/13 17:41:50 字数:1108

让我们来设想这样一个场景——

双方玩家初始血量为4000,回合上限为20,请问在这种环境下,奇数骑是否有生存空间?

答案很显然是否定的。因为奇数骑没有在20回合内造成4000点伤害的能力。那么他就最多打平,而没有胜利的可能,反而在面对无限火球无限点燃时有输掉的可能。

因此,我们可以得出结论,一套卡组如果想上天梯,他至少要拥有在规定回合数内理论上对对手造成足够伤害的能力。然后才能谈得上伤害溢出的问题。

或许,对对手造成伤害这个说法并不准确,准确的说,应该是使对手承受足够伤害的能力。

伤害的来源不重要,也不一定只有自己,甚至包括疲劳的伤害,和对手自残所造成的伤害——这里有个例子就是——有一段时间,猎人会被用来在标准抓自残任务术。

但是,如果一套卡组总共只有30点伤害,那我们只要有另一套卡组,承受伤害上限为31,那不就绝对赢了吗?

就像古罗马的决斗一样,参与者必须先保证自己的长矛能刺穿敌方的肉体,或者敌人会在筋疲力尽后被观众的石头砸死(类比疲劳)。总之,参与者必须有让对手失败的方式。而之后,有些人看到对手拿了刀,便开始选择用藤甲防御。在有人拿起藤甲时,博弈就开始了。对方发现刀无法刺穿藤甲,就会换上火攻,然后有些人会换玄冰甲,有些人会因为对方点火时间长再次拿起刀在对方点火时往对方头上砍……开玩笑的。

本篇让我们来看看,与造成伤害能力相对应的,承受伤害能力。

与单次伤害幅度对应的,是单次回复额度。

与伤害次数对应的,是回复次数。

与伤害发起时间对应的,是回复发起时间。

但是请注意,由于炉石传说有血量上限这个概念,因此回复的发起时间必定在伤害的发起时间之后,并且要保证伤害的发起时间过后己方血量大于0。

这正是防守反击型卡组劣势OTK卡组的原因——防守反击卡组难以做到在对方发动完进攻后血量仍高于0。

但是,在炉石传说这个游戏中,还有一种应对造成伤害能力的方法——那就是防止造成伤害。

与单次伤害幅度对应的,是降低乃至无效伤害。比如【脱罪力证】和【暂避锋芒】。

与伤害次数对应的,是减伤害次数,如冰冻(-1),解场(永久解除),法反,缩短回合数尽快击杀对手以应对【回合结束时打3】这样类似的效果。

与伤害发起时间相对应的,是延后或者消除对方的伤害发起,比如脏鼠拉鬼灵防止伤害,洛欧塞布延后法术伤害。

进攻的首要目的是消除对方的血量,而不是破坏对方的防御,但是有时候,不破坏对手的防御就无法消除对手的血量(例子有照明弹)。

进攻的方向有许多种,次数、幅度、发起时间都有不同,因此防守方更加需要适用性广的防守卡,或者带多张不同类型的防守卡。但是,如果一张防守卡只能防一种类型的一张进攻卡的话,那么面对防守类型无法一一对应的情况,防守卡是无力甚至无用的。因此如果需要携带防守卡,防守卡防守的期望要高于1。

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