数据面板之中各项属性的具体内容

作者:蕾徳凯伦 更新时间:2023/3/28 2:54:41 字数:5655

属性:当你完成了角色概况,你的脑海中应该对你的角色有了一个大致的轮廓。

他可能拥有强大的暴力,具备常人难以想象的体质,拥有快于常人的反应,是学校里最出名的学霸,是社会上难得一见的美人,是和蔼可亲的领导,具备锐利的眼光,是坚不可摧的超人。

基于此,我们通过 8个属性来描绘一个角色最基本的各项素质:力量,耐力,敏捷,智力,外貌,魅力,感知和意志。

我们以 10 为基准线,也就是我们认为,一个生命的基准8项属性都为 10。

这也就意味着,如果你的某个属性高于10或者低于10,它都会对你的行为带来相对于“正常” 来说不一样的影响——对于游戏内的概念来说,就是变动了数据。

我们把这样的情况 解释为:属性“调整”了数值。

所以,属性影响其它数据的“基数”,我们称之为调整值(也时常简称调整。

以 10 点基础属性为标准线,但我们从 0 开始计算调整,0 点属性被视为是-5 调整值,每有2属性,就+1调整值,也就是 0~1:-5,2-3:-4,4-5:-3,6-7:-2,8-9:-1,10~11:0,12~13:1......以此类推。

一个角色的基础属性为10+种族属性+分配属性+其他。

分配属性:每个角色在建立的时候都拥有分配属性,分别为5/4/3/2,分别按照力量+敏捷,耐力+智力,外貌+魅力,感知+意志的方式分别分配给4组属性,并在每一组内自由的将属性点分配给相关属性。

属性根据调整值的多少来确定位格,为每2点一个位格,也就是14属性才是极限级。

力量:力量属性代表的是一个人肉体的爆发力和承受力,力量越高,通过肉体来造成的伤害就越高,同时能够举起的重量也就越大。

力量0的角色无法举起任何东西,包括自身,陷入【无助】状态:浑身脱力,瘫软在地,意识尚存,但无法进行任何行动。

每点力量调整值提供1点伤害加成。

力量调整可以参与到肉体相关的技能检定上。

每点力量调整值提供 5kg 负重。

耐力:耐力属性代表的是一个人的肉体强度和生命力。

耐力属性归 0 代表角色的肉体死亡,且无任何生命力可言, 但灵魂尚存,仍有被复活的可能。

每点耐力调整值提供1点强韧豁免。

每点耐力调整值提供1点自由生命值。

每点耐力调整值提供5KG负重。

敏捷:敏捷属性代表的是一个人对事物的反应速度和反应状态,敏捷属性高的人行动更加迅捷,反应速度更快。

敏捷 0 属性的角色将无法进行任何行 动,陷入【麻痹】状态:抽搐不止动弹不得,意识尚存,但无法进行任何行动。

每点敏捷调整值提供1点反射豁免。

每点敏捷调整值提供1点先攻值。

每点敏捷调整值提供0.5M的移动力。

每比 10 点基础敏捷高出 5 点敏捷增加 1 个反射动作。

智力:智力属性代表的是一个人逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等。

如果一个角色的智力为0,则代表该角色是无心智存在,无法进行任何行动。

每点智力调增值增加2点兴趣技能点。

每点智力调整值可额外选择一门语言。

每点智力调整值提供1点MP上限。

外貌:外貌属性代表的是一个人在当前审美观下的外表美丽程度。

如果一个角色的外貌是0,则代表该角色丑的让人无法理解,再交涉上获得2倍的减值。

每点外貌调整值增加2点与异**涉检定中的外貌加值。

每点外貌调整值提供2点初始好感度。

每点外貌调整值提供1点性吸引力。

魅力:魅力属性代表的是一个人的个人魅力,指挥能力和统御力,一般的帝王或将军魅力都会很高,外貌不会影响魅力。

如果一个角色的魅力是0,则代表该角色毫无魅力,甚至惹人厌恶,这使得初始好感度固定为-10,并且每此进行好感度提升都会使得数值减半,最低为0。

每点魅力调整值增加1点交涉检定中的魅力加值。

每点魅力调整值提供1点超能力开发点。

每点魅力调整值增加 1 个命运点。

感知:感知属性代表一个人对世间万物的感受能力,观察力和洞察距离。

如果一个人的感知为0,那就代表他失去了一切感知能力,无法感知任何事物。

每点感知调整值提供10CM感知范围,基础为视野距离。

每比 10 点基础感知高出 5 点感知增加 1 个迅捷动作。

意志:意志属性代表一个人的精神承受能力,意志的检定和信念的强度,同时也是人格和灵魂维持的重要因素。

如果一个人的意志为0,则代表灵魂消亡。

每点意志调整值提供1点意志豁免。

每点意志提供1点疯狂上限。

每点意志调整值提供2点额外疯狂上限。

其他属性:

生命值(HP):代表一个人的生命力或一件事物的完整程度,作为生物HP归零的时候会根据部位的不同陷入不同原因的负面效果,只有超过HP上限X2的伤害累计才会被彻底停止运转,如果是利器则可能直接切除,而其他事物HP归零则代表摧毁。

每天一次,长休息恢复2+耐力调整值点HP,短休息恢复耐力调整值一半的HP,这种恢复无法作用于已经失去的肢体。

一般人形生物分为五个部位,既躯干,四肢和头部。

四肢根据用途不同会有不同的归零效果,但都是失去力量无法使用肢体进行动作。

头部归零会造成几乎不可避免的昏迷,无位格等级。

躯干归零会导致身体属性减半。

如果一个肢体上存在流血,那么该肢体归零后流血效果转移到邻近肢体上。

基础HP上限=种族HP+职业HP+属性HP+其他。

魔力值(MP):代表一个生物的魔力循环流总量或一件物品的魔力承受程度,当一个生物的MP归零时则代表该生物的肉体无法留住灵魂,造成灵肉分离,通俗点说就是脑死亡,而对于物品来说既无法承受任何魔力,一碰魔力就会炸。

每天一次,长休息恢复满值,短休息恢复智力调整值的MP。

基础MP上限=种族MP+职业MP+属性MP+其他。

移动力:角色每回合消耗一个移动动作所能移动的距离。

基础移动力=体型移动力+属性移动力

小型0.5M

中型1.5M

大型2.5M

先攻:先攻值在战斗中将提供先手的能力, 先攻投掷(先攻对抗)高的一方将率先进 行行动。

基础先攻=敏捷调整值

豁免:在受到异常状态或效果的时候可以进行免疫(或减轻)的抵抗检定,分为强韧,反射和意志三种,也分为立刻豁免和持续豁免两种。

立即豁免既是常规的进行豁免检定的豁免,而持续豁免是一钟刻度条,一些攻击附带的异常效果无法进行豁免检定但有数值的情况下就会积累在持续豁免刻度内,根据异常效果的不同积累的效果也会不同。

强韧豁免=耐力调整值

持续强韧豁免=强韧豁免X4

反射豁免=敏捷调整值

持续反射豁免=反射豁免X4

意志豁免=意志调整值

持续意志豁免=意志豁免X4

基础伤害:没有任何天生能力的单位默认基础伤害为1+体型。

小型-1

中型0

大型2

伤害加成:因为肉体力量而带来的额外伤害。

基础伤害加成=力量调整值

负重:指角色携带物品总重 量的最大上限。当角色负重达到一定程度时,角色将会行动不便。

基础负重=体型负重+力量负重+耐力负重

小型20KG

中型50KG

大型140KG

轻荷:角色负重不超过负重范围时称轻荷

中荷:角色负重超过轻荷时称为中荷,敏捷调整值受到 2点减值

重荷:角色负重超过轻荷 1 倍时称为重荷,敏捷调整值受到 4 点减值

视距:指角色能够精准把控目标状况 以及位置变化的视野范围。

对视程内的事物进行观察不需要减值。同时视程也是远程攻击的实际射程。

基础视距=50M+感知调整值X10

疯狂:当角色直面了无法理解或疯狂的事物时,就会触发理智丧失,如果失败就会增加对应数量的疯狂,疯狂的增加会造成意志属性的减少,每有5点疯狂就会减少1点意志,同时每减少一次意志就会增加5%的异化程度,同时疯狂的增加也会增长灵视,注意,疯狂值的减少不会影响已经增长的异化程度。

灵视:每受到一次理智丧失判定或增加异化度,灵视等级就会增加1点,灵视可以视为对应位格等级的反侦察使用,但灵视无法关闭,且每到对应的等级都会造成不可逆后果,当到达30级的时候,灵视将能够看到环境中的杀气和正气,当到达50级的时候,这些气场和产生气场的事物将产生异化现象,并且能够看到高维和原生的投影,这将导致每次直视这些事物的时候都会造成一次DC等于自身意志/2的理智丧失判定,且每直视超过30分钟,就会增加1%的异化,当到达70级的时候,能够直接看到事物的真实,以异化的形式,此时理智丧失判定变为等于自身意志DC,且异化变为15分钟2%,当灵视超过90级,就连毫无隐藏的普通人在你眼中也会是异化状态,就连任何环境都是异化的,这种异化将会和当前环境和事物的真实进行极端化描述,此时理智丧失变为DC2倍意志,只要直视就会增加1%的异化,当灵视到达100等级,将不会继续增加,此时你能够无视任何伪装和隐藏,直接看到真实,无视任何位格,直视神明的本质,并且能够直接看到世界的真实,但,理智丧失DC变为无限,异化度变为无限。

异化:每次进行理智丧失判定时,额外要进行一次异化判定,成功无影响,但失败后要清空异化程度和疯狂值,并立刻选择一随机肢体进行异化,异化的分为5个状态,部分扭曲,完全改变,肢体增生,内在增强和眷属化,这些异化的部位将永久性2点意志,当意志全部被占用,立刻完全疯狂,如果身上有至少一处异化器官就会发生完全异化,就连灵魂本身也会异化,当完全异化后,意志和理智将完全失去,永远陷入疯狂无法解脱,只有死亡这一个最终结局,完全异化后将会以每秒1%的速度升维或降原,注意,他人直视异化器官也有25%的几率造成一次标志的理智丧失。被异化器官占据的意志无法补完,除非通过其他手段将异化器官移除。

命运点:代表自身受命运眷顾的数值化系统,初始拥有的数量和魅力相关,使用后不会自动补充,想要获取新的命运点只有通过其他手段才可以获得,命运点可以做到以下5类事情。

1.免疫本次伤害。

2.实力临时上升1位格。

3.检定无需判定,直接成功。

4.大难不死。

5.立刻学会一个等同于自身位格的战技/法术/专长。

命运点的使用有所限制,只有处于下列情况之一的状态下才被允许使用命运点。

1.受到致死伤害。

2.目睹亲人/友人的死亡。

3.处于绝望之中。

4.全神贯注的做一件事情。

处于这几项事件中时,投掷一个1D10,当到达10的时候,即可使用命运点。

传奇点:代表自身已经完成的传奇事件的数值化,一般认为完成一次战役即可获得1点传奇点,和命运点一样,无法自动补充,想要获得传奇点只有通过一场战役才可得到,传奇点可以做到以下5类事情。

1.提升1级技能等级,最高8级。

2.本次攻击伤害提升至正好可以将目标的击杀的数值。

3.立刻学会一个等同于自身位格的战技/法术/专长。

4.立刻创造一个高于自身位格1级的战技/法术/专长,最高8级。

5.在死亡后仍然能够活动3回合。

传奇点运点的使用有所限制,只有处于下列情况之一的状态下才被允许使用传奇点。

1.自身即将死亡。

2.全神贯注的行使着某件事。

3.正在进行一次越级战斗。

4.正在执行一场战役或者高级任务。

5.正在挑战命运。

当处于以上事件之时,投掷一个1D10,到达10的时候即可使用传奇点,注意,第五项不用投掷,直接使用。

特异点:代表自身特异性的数值化,初始只能通过特异存在天赋获得,和命运点一样,无法自动补充,想要获得特异点只有其他手段才可得到,超然点可以做到以下5类事情。

1立刻学会一个高于自身位格1级的战技/法术/专长,最高10级。

2无视本次效果。

3减少1000业力上限。

4获得4点超能力开发度。

5灵视等级无视前提条件自动降低1级。

特异点的使用有所限制,只有处于下列情况之一的状态下才被允许使用特异点。

1处于正常来说无法发生的事件之中。

2杀人如麻。

3使用超能力越级击杀。

4因灵视获得疯狂值。

5异化3次以上。

当处于以上事件之时,投掷一个1D10,到达10的时候即可使用特异点。

超然点:代表自身已经超然脱俗的部分的数值化,初始只能通过超然脱身天赋获得,和命运点一样,无法自动补充,想要获得超然点只有其他手段才可得到,超然点可以做到以下5类事情。

1.将一个单位的100级灵视清空。

2使当前随机异化器官副作用无效化。

3不收理智丧失效果影响。

4使一个单位对自身的好感度增加50。

5将一个单位的完全异化改为奇迹异化。

超然点的使用有所限制,只有处于下列情况之一的状态下才被允许使用超然点。

1灵视处于100级中。

2异化三次以上。

3受到理智丧失。

4即将死在爱人的怀里。

5完全异化。

当处于以上事件之时,投掷一个1D10,到达10的时候即可使用超然点,注意,第五项不用投掷,直接使用,而且锁定用法5。

业力:代表自身的作恶程度的数值,根据不同的行为会有不同的数值增加,业力一旦获得就无法正常消除,将会变为业力上限。

杀人+1

滥杀无辜+10

屠杀一个百人以上的千人以下的定居点+200

屠杀上千人+2000

屠杀上万人+20000

屠杀上亿人+2000000000

偷盗价值极高+10

偷盗造成人员伤亡+1

偷盗造成妻离子散+100

恶意**数十人+1

**致死+10

**造成意识或心灵的崩溃+20

**造成灵魂消亡+10000

传播谣言造成重大事故+100

挑拨离间造成妻离子散+50

恶言相向造成他人死亡+120

虚言假意造成他人错误判断+10

贪污腐败+100

贪婪成性+10

易怒造成恶意影响+10

冤假错案和欲加之罪+100

痴情痴心+1

装疯卖傻+1

杀父+1000

杀母+1000

杀真神的信徒+10

杀真神的使者+100

殺神+1000000

根据自身文化背景国家法律等原因的罪孽:酌情判断

这些只是基本的范例,实际情况主要看主持人的定义。

正常来说,根据其恶业的反向来即可降低业力,比如杀人-救人,偷盗-施舍等,但作恶容易悔改难,所有善行造成的业力上限降低都减少一半。

每一万点业力上限可以换取1点业力点,业力点除了可以代替命运,传奇,特异,超然四点以外,还可以直接增加技能等级。

概念类型:代表着一个生命灵魂之中的理性,思维模式倾向和心灵本质的类型,一般为秩序,混乱,善,恶,邪这五种,其中秩序和混乱对立,善,恶,邪互相对立,但不是说除了这五个就没有其他的概念类型了,主要主持人同意,理论上任何概念都可以成为概念类型,这代表了此人的心灵比起普世价值观更接近其他事物,初始为1D2个概念类型。

属性类型:代表着一个生命灵魂之中的本能,本性,冲动和本源,相当于情绪方面的事物,和概念类型不同,拥有各种各样的形式,最基本的比如火,凤,土,水之类的四大元素,不过一般情况下是不存在基础五概念同名的属性,初始为1d2个属性类型。

生物类型:血脉的基础,生命存在的根本因素之一,这里只举例常见的生物类型,分为类人生物,兽类生物,海源生物,异怪,幻想种,龙种,植物,构造体,不死生物,不可名状,类神,妖精,特鲁克和精灵种。

种属:血脉的根基,一个种族最根本的起源,所以拥有同一种属的生命都被视为同族,即便生物类型不同,目前数量最大分布最广的种属为人类种。

种族:血脉的根本,一个种族的存在,是真正意义上的同种族,例如人类和精灵,也是决定种族能力的判定基准。

技能:技能分为常识,战斗,文化,流派和特殊五类,每2点为一个位格。


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