第四十三至四十六章,将视线聚焦在了几位人气网络歌姬、舞姬、coser身上。这几位角色在故事开头,被比作“凡人”,与高高在上的“神仙”相对比。其中“神仙”指代着二次元文化中“原生文化产品”的创造者——意思就是原创的商业出版物;而“凡人”们能做的则相对有限,他们/她们的创作,并没有那么强大的辐射力。但这些“凡人”,也就是我们要谈到的同人创作者,身上的价值绝不应被忽视。
这份资料的关注重点,就是同人创作活动,尤其是中国的同人创作。我们将看到中国二次元文化里,有哪些值得关注的同人活动。
“同人”一词在日语中,原意指有着相同兴趣、志向、爱好的人。而中文里的“同人”既可指代“与人和谐”,最早出自《易经》(离下干上,同人于野,亨。利涉大川,利君子贞);也可指代“在同一处做事的人”,即同事、同仁,可参见唐代诗人张南史《陆胜宅秋暮雨中探韵同作》里“同人永日自相将,深竹闲园偶辟疆”二句。
而同人的另一层意思,也是其目前最泛用的含义,则是“在原作品基础上进行的二次创作”。爱好者们看了作品,心情舒畅了,心潮澎湃了,然后自己也想表达点什么。但原创不是一件容易的事,需要经过长时间的思考总结,外加大量的文艺鉴赏经历(比如大量读小说、看电影、看动画),才有可能创造出一部剧情完整、逻辑自治、辨识度明显的作品。但表达欲始终存在,不表达就要憋出病,怎么办呢?
这时就要靠同人了。创作者可以省去许多设计人物、推敲人物关系、构建世界观的精力,直接将原作品的资源拿来利用,需要做的,只是加入自己对这些资源的理解,然后编织出新的内容。所以二次创作的门槛,比起原创是要低的,具体有多低呢,要看创作者的原创投入有多大了。有人基本没有太多创新,直接将原作品资源拿来利用,不加过多修改,这样的门槛当然就非常之低;而有人则添加了许多的原创要素,甚至某种程度上改造出了一部新作品,这就对创作者的能力有很高的要求了。
那么,应该怎样表达?表达的方式很多。艺术是多元的,舞蹈、音乐、绘画、雕刻、文学、戏剧、影视、游戏,都是可供选择的。
其实二次创作并不是现代才有的新鲜事,甚至可以说同人文化,贯穿了人类历史。比如《红楼梦》就有成百上千的同人作品,最著名的高鹗版则被不少人认定为后四十回的最佳选择。只不过到了现代,文化传播成本大大降低,这才让同人创作成为人人皆可参与的活动,而不是文人雅士们独有的游戏。
具体到二次元文化里,主要的同人活动,大概有如下几种:
1.美术。
最重要的同人活动,当然是与美术挂钩的二次创作,毕竟二次元文化的根,就是二维平面美术。
而美术这个大概念里,同样有多姿多彩的创作方式。从以单幅绘画为主的插画,到有连续叙事推进的漫画,甚至是二维动画,这些都是爱好者们用画笔重新解构原生作品、表达对作品喜爱的可选方式。
在中国,展示绘画同人的平台很多。爱好者们既可以选择在社交平台上发图(微博、人人网、贴吧、乐乎),也可以到专门的插画交流平台(插画中国、涂鸦王国),或者是海外的平台(pixiv),还可以选择线下展示(同人展)。
2.小说。
除去美术,小说同样是重要的同人活动,毕竟小说创作的显性成本在所有创作活动中是最低的(只要有语言组织能力,只要会打字写字,都可以参与写小说,不需要学习语文之外的技艺——当然,要真正写好小说,同样需要经过深入的学习与理解)。
中国的同人小说爱好者们,活跃在多个平台。同样的,社交媒体是爱好者们的首选,然后小说网站(比如SF轻小说)也是不错的去处。
3.音乐。
音乐的二次创作主要体现为翻唱和再编曲。中国的同人音乐爱好者们,在社交媒体之外,还可以选择将作品发布到视频网站(acfun、bilibili),或是音乐平台(网易云音乐、5sing)等等。
4.cosplay
这是一种比较特殊的同人活动。如果要分类的话,大概可以归为“表演”。爱好者们将自己打扮成作品中的角色,通过照片、摄影、甚至舞台表演的方式,来展现诠释自己所演的这个角色的魅力。
5.舞蹈
涉及到舞蹈的同人活动,一般都和音乐挂钩,用形体和舞姿,来诠释一首音乐中的情感。同样的,视频网站是舞蹈爱好者们传播作品最有效的平台。
6.游戏
同人游戏的制作难度差异极大。有的游戏可以通过创作平台制作,这些创作平台往往都有丰富的素材且简单易用(橙光游戏、RPG制作大师);而有的游戏制作过程则相对复杂,需要有一定的编程知识和游戏阅历。
同时,由于游戏作为一种艺术形式独有的复杂性,不但对声音、美术和叙事有要求,更需要在交互性方面下工夫,不然游戏将索然无味,也无法达到表达游戏内容的效果。
7.视频剪辑
常见的形式是将作品里的画面剪切拼接,有条件的可以再加上特效。视频剪辑对创作者的要求,主要在于对原作品画面的理解、对节奏的掌控、视频与音乐的配合等等。
以上,就是二次元圈子里,爱好者们进行同人创作的主要方式了。还有一些其他的方式,例如做手工、汽车喷漆(也就是我们说的“痛车”)、社交网络戏服(在网络上将自己扮演成某个角色,以这个角色的性格来说话做事)等等,就不一一阐述了。
同人创作是以爱好者为主体的一项活动,有其内在的驱动力。无论是自我表达的欲望,还是维持同好关系的社交手段,这些都驱使着爱好者们行动起来,将同人进行到底。
但同人创作也时常伴随着争议和困扰。其中最核心的,自然是“版权问题”。
既然同人是“在原作品基础上进行的二次创作”,在创意环节直接跳过了初期设定,本质上就是一种创意的“借用”。但比起更为严厉的“抄袭”指控,同人作者一般不会声称这些借用的创意都是自己的,而消费者一般也清楚哪些创意是借用的,借用自哪里。这是同人创作和抄袭最本质的区别。
但只要是创意借用,从根本上来说,还是直接拿来别人的东西,那么就难免会陷入侵权指控了。从法律上来讲,如果原作者有心起诉,那对于同人作者来说,将是很危险的局面。
最近发生的例子,是金庸起诉江南的《此间的少年》侵权一事。《此间的少年》套用金庸多部作品的角色与人物关系,创作了一个现代内核的校园故事。尽管作者江南明确表示《此间的少年》是一部致敬作品,但当金庸递来一纸诉状,他还是立马做出回应,表示停止侵权行为。由此可见,同人作品在法律上,无疑处于一个尴尬而被动的位置。一旦这些作品取得了一定的影响力,同人作者就千万要小心了。
但无论如何,同人活动当下已十分繁盛,可预见的未来也不会轻易衰退。还会有更多的创作者投身到同人的浪潮中,通过这种方式,参与到艺术创作中来。