“这下可糟糕了啊……”
多亏了遗迹魔像属于游戏早期设计的Boss,行动设计的非常工整,没有太多变招才让我能屡次从它的大手底下死里逃生。
嗯,果然拖了这么久也只恢复到了2471点HP值吗,还是那个被打中一次就彻底完蛋的容错率。
「“你为什么一直在躲?你不打的话就让我来!”」「“是啊是啊,哥哥你打的不如妹妹一根。”」
“现在交给你就真出事了啊……”
在这种战斗中分神绝对算得上是大忌,但喋喋不休的缇耶菈和拱火的枫忆让我不得不对现状做出解释。
“我就问一个问题,如果你能回答上来我就让你来代表我们继续战斗,但如果回答不上来就给我安静一点可以吗?”
「“有屁快放。”」「“攻击性这么强的缇耶菈妹妹可不多见呀,你早点这么硬气我们不早吧库鲁塞德薅干净了?”」
“求求小祖宗你别去薅库鲁塞德的羊毛了……咳咳,缇耶菈,我就问你这一个问题,你知道遗迹魔像之间有什么区别吗?”
「“区别?”」
缇耶菈被我这个问题彻底问住了,在长考了一段时间后说出了我预期中的标准答案:「“那些长的一模一样的魔像还能有什么区别吗?何况它们作为那些人进行侵略的尖兵,规格一致才正常吧?”」
“果然你不知道啊。”
如我预料的那样,缇耶菈并不知道同一个Boss存在不同难度的区别。
3A游戏里面姑且还会用换皮怪的方式意思一下,但手游里面一般没必要给不同难度的同一个敌人换颜色做差异。
换皮怪的资源都可以做一个新Boss新副本混日子了,谁会拿去做成难度区分啊?我想大概是这样的理由。
「“什么?”」
“如果我说,遗迹魔像之间实际上也是存在个体的差异呢?”
「“但是……”」
“我还没说完。其实缇耶菈妹妹你的说法没太大问题,绝大部分的遗迹魔像都是规格一致的敌人,不同个体之间最多只存在耐久度的差距,你一定也是认为自己的攻击不能击败对方只是因为对手是稍微高级一点的遗迹魔像吧?”
「“难道不是吗?”」
“是啊,如果真的还只是‘高级’甚至是‘超级’的遗迹魔像让你继续完成你的复仇也未尝不可,但这个家伙已经不是‘超级’的范畴了。”
不过超级难度的遗迹魔像让缇耶菈来刮痧估计也得刮到超时,所以一开始就使用传送卷轴才是正解。
「“高级?超级?”」「“又是没听过的话术?!”」
“嗯,这个解释起来可能稍微有点麻烦……”
《世界物语》的Boss讨伐副本被分做了好几个难度。
主线剧情里的Boss没有被分级,不过我们玩家之间约定俗成当作了初级。这个阶段的Boss不仅血量奇低无比,甚至还缺少一些原有的技能,属于为了让玩家无压力通关剧情做出的举动。
而正经讨伐副本里面则分成了中级、高级、特级和超级难度,敌人的强度也会逐级递增,但敌人增加的仅仅只有血量和伤害,熟练工往往可以仰仗自己的技术用低练度帐号加速养成进度,这在《世界物语》的游戏代练中是非常吃香的加分项。
但在此之上还有两个难度等级被称作挑战本:极级和地狱级。
不仅血量和伤害又进一步大幅提升,并且完全重制了Boss敌人的行为逻辑,而且更是有着各自的独门绝技让玩家无法偷鸡,是每一个萌新能不能成为“萌新”的究极门槛。
相较于常规的遗迹魔像,这个遗迹魔像身边额外多出的两个石块确实是新机制的一部分。虽然一开始我还没认出来,但现在也可以做出专业判断,它至少也是极级以上的难度。
就是这一套的说明想给两个原住民合理的解释清楚确实有些麻烦了。
……
「“对不起……”」缇耶菈总算是老实了下来,态度也完全软化了。
“知道错了就行了,下次别这么冲——动了。”
好在遗迹魔像是作为最早实装了极级难度的一批Boss,以当时的机制设计还没有花里胡哨到我没办法躲避。
「“现在该怎么办?”」至于枫忆,在她听完解释之后变得更加的抓狂了,「“这么说我们不是死定了吗?!”」
“总之你先别急,以后有的是你急的,[十字切]!”
尽管这点伤害连刮痧都做不到,但产生的冲击力确实能一定程度上干扰到对方的攻击,看来实战里面想实现游戏里面的无伤还会简单不少。
“早知道把自己设计成浑身系或者连击系的输出角色了,这种角色因为不能受伤的限制数值给的都挺大方……真重,但不是不行……”
遗迹魔像那迎面袭来的巨大手掌确实压迫力惊人,但如果能冷静的做出正确应对,再加上身为精灵的破格强度,就算只有我这样的身躯也不是不能招架下来。
而在我的记忆里面,它的攻击正是它最大的破绽之一。
“[十字切]!!!”
【喀喀喀……】
「“起效了?”」「“卧槽牛逼。”」
倒也没达到一击就彻底粉碎掉遗迹魔像右手的程度,但两道留在它掌心的巨大裂缝毫无疑问也是我目前为止对它造成过的最大伤害。
“毕竟我说过交给我多少还有一点挣扎空间,虽然是堪称绝望的战斗但现在来看还有点点希望不是吗?”
「“嗯!”」「“你我姐妹齐上,焉有一合之将?”」
不是,我都要怀疑枫忆妹妹你是不是也是哪个被神明选中的倒霉蛋跟我一起穿越过来的了。
……
挑战副本出现的新机制对玩家来讲实际上是双刃剑而非单纯的提高难度,尤其是最初的几个挑战本。
作为初次尝试,不仅机制的细节部分非常多,并且官方也确实担忧玩家的box水平不足难以攻关,毫无意外的留下了一些能降低攻略难度的后门。
毕竟当初开放的超级难度就已经因为巨额的血量提升打的玩家哭爹喊娘了,极级再来一次这种夸张的提升恐怕是能把老玩家都给打的破防退游。
那么极级遗迹魔像追加的后门是什么呢?其实也就是刚刚我做的那样,像是“拼刀”一样的操作。
当玩家角色和敌方角色同时行动时就会触发,根据双方的攻击力再来决定胜负关系。
常规的战斗里面“拼刀”是一个对玩家来讲收益非常非常低的行为,不仅会浪费掉角色本来可以行动的机会,并且造成的输出是基于角色的基础攻击力,不享受各种技能带来的加成,同时倍率更是远远不及各种加成堆叠下已经接近EX技能的普通技能具有的倍率,可以说本来利好玩家的一个战斗系统反而变成了玩家要竭力避免发生的情况。
所以并不伟大的游戏策划们觉得玩家理应使用他们辛苦设计出来的游戏机制,于是决定给极级的遗迹魔像加了一个非常高的“拼刀”收益。
具体有多高呢?高到任何角色一般都能够“拼刀”成功,而一旦成功后就能无条件的对遗迹魔像造成最大生命值5%的伤害!
可别小看这5%,考虑到遗迹魔像拥有5个独立行动的单位,如果玩家刻意调速去拼刀的话很快就能靠20次的拼刀收益击败Boss。
这也让遗迹魔像荣获“挑战本之耻”的称号,因为它甚至比超级难度还要简单。
……当然在被人发现这个机制之前,我们第一批开荒的玩家确实也被它打的头破血流。
“接下来是左手吗,飓风回旋!”
嘛,一直用[十字切]多少有点审美和肌肉上的疲劳,所以就算别的技能没有效果但换个技能用用也能放松一下。
反正不管是极级还是地狱级难度的遗迹魔像在拼刀时的攻击力设计的非常低,我就是真的按照游戏里面用普通攻击拼刀都能成功才对。
「“那个……在发光?”」
“你注意到了吗?没错,那两个石块其实才是这种遗迹魔像真正危险的部分。”
作为敌人的有利机制则是这新增的两个部位,我们俗称“炸药桶”。
这两个单位的行动速度很慢,但是只要成功行动了就会直接造成团灭伤害。即便倚靠特定的角色吊住了队伍的一条命也会很快因为被同时赋予的一连串debuff无力回天,是非常硬核的机制。
当初我们还只是想着要么持续击退这两个炸药桶让它们无法行动,要么在炸药桶行动之前就击杀Boss,完全没想到还有拼刀这么一个机制。
“看好了,只要有哥的知识和技术,这样的敌人也只能成为垫脚石口牙![十字切]!!!”
嗯,清晰可见的裂口,再来几次这个遗迹魔像也就要被我击败了吧。
既找到了世界弹射器,又收获了石僧寺院的宝藏,甚至还有遗迹魔像身上的素材。
赢麻了。
「“所以那个,哥,那玩意怎么还在发光?”」
“啊?”
被枫忆这么一提醒,我回头看向了那个正在爆炸的炸药桶,刚刚的裂口明显是爆炸的前兆而不是我造成的损伤。
而在此时此刻我也才想起来,貌似炸药桶具有的攻击力白值,是恶趣味一样的301点。