第九章 制作桌面游戏

作者:远坂桐奶 更新时间:2025/12/20 3:53:16 字数:1758

王家的茶会在欢声笑语中接近尾声,在向索尼娅王妃连翻保证一定会尽快做出这款桌面游戏后,我和妮娜终于得以解放,飞也似地逃离了王城。

毕竟闹得动静似乎有些大了,要是再把安提库里王或者菲萨里斯公爵等男性贵族引来,拉着我来点更硬核的战锤游戏,我今天还回不回得去了?

所以,现在赞助也拉到了,赶紧跑。

其实,设计一款桌游远比想象中要复杂得多,据说蓝星上第一款集换式卡牌游戏是请了一位数学家主持设计的,我自然没有那种构建数学模型框架的本事,只能拿前世接触过的游戏进行参考。然而,就算是借鉴前人的经验,距离一款桌面游戏成型,还有很多的工作需要我去完成。

首先是数值设定。这款游戏主要的作用的推广和启发,为了照顾所有群体,数值计算最好还是集中在10以内的加减法可以解决的范围,这样最多只需要两枚六面骰子就能让所有玩家体会到游戏的乐趣。

其实以我个人的想法,我很希望把数值膨胀到100以内,但是数值膨胀后平衡不好做,为此需要准备的“文具”也会大量增加,需要十八面骰子、二十四面骰甚至一百面骰。

虽然也不是不能用转盘或者魔法道具代替,但这就失去了面对面游戏中最大的醍醐味——嘲笑对方的骰运。

“投出4以上就能成功的时候你扔出3个1?!”

当然阻止数值膨胀的还有另一个更为现实的原因,那就是这个世界的工匠基本很难做出立方体以外的正多面体。

其次是游戏进行的方式。我的思路是传统的走格子+剧情台本模式,目前采用的是正方形格子,在自由放置的模式下,玩家都有三个方向可供选择,每向一个方向走出一步就放置一枚新的格子并触发固定剧情或者意外事件,保证每一把都给玩家带来船新的体验。

意外事件方面,可以直接写在格子上,也可以给格子设置不同类型,让玩家在事件牌堆中随机抽选一张触发。我个人倾向于选择后者,因为可以根据剧本的不同,随时增添、修改事件牌堆。

反正游戏节奏是可以通过剧情台本和KP临场发挥来控制的,哪怕真的有倒霉蛋把所有路径都走成了死路,我们KP直接给玩家开一个传送门或者干脆直接把boss放出来来一个大逃杀不就成了,多刺激啊。

其实比起四方格,我计划等大家都基本掌握游戏规则后改成六方格,六方格在平面上拼接起来冗余空间更小,比起四方格观感能提升不少,而且还能更方便地引入地图的概念。

比如说,我们在桌面上提前设置好起点和终点,采用六方格就能让玩家慢慢地朝终点挺近,四方格就做不到这一点。

再比如说,我们可以结合剧情台本,用六方格格子事先拼出各种各样的图案,让玩家在确定的地图上探索。

哎呀,总之看起来只是简单的走格子,可以扩展出来的玩法还是很多的。这些可都是未来可以作为DLC卖钱的好东西啊,可不能随随便便就在基础版里拿出来。

然后就是最关键的剧情台本了。剧情台本和普通的故事书不同,除了基本的剧情之外,还要预设游戏的进展,设计出在满足各种各样的条件后触发的分支剧情。看来很很复杂,但是对设计者来说,分支剧情其实也是线性的,只需要一条条设计就行。并且只要做好标记和指示,新手也能按照台本的指引一步步推进剧情,可以说只要智力正常并且拥有读写能力,就可以很好地又玩这个游戏。

至于你说玩游戏时会不会出现脑残的搞子?拜托,这是面对面的线下游戏,不和那种人玩不就好了?实在气不过,还可以直接动手的。

懂事的KP已经试图让玩家在出拳之前先投个骰子决定打在哪个部位了。

咳咳,扯远了,总之写台本最困难的部分可能是如何排版,剧情台本是我们的核心竞争力,总之基础版先尝试写出个——三个台本吧。

至于游戏推出后是否会被快速模仿,呵,桌面游戏最大的魅力就是交流和共创,每一次新的游戏都涉及角色塑造、情节设计、剧情走向等等等等,只凭借我一个人是没有办法保证新的灵感和创意源源不绝的,既然如此,还不如把创作剧情的权力开放给所有的玩家。

我们的最终目标就是让游玩这个游戏的人从按照剧本来变成跳出剧本去,创造出独属于自己的快乐。

当然,我也不可能真的平台给他人做嫁衣,毕竟刚才也说了,剧情台本是我们的核心竞争力,而游戏本体和未来DLC才是赚钱的根本。只要大家还在我设计的游戏框架内创造剧本,我就永远不亏。

至于版权问题如何维护,呵呵,你猜猜我为什么一开始就要把王家给拉进来?

于是乎,在从王城回来后,我就提起十二分的动力,躲在家里制作桌面游戏,然后和家里的大家一同游玩测试,这个冬天也算过得相当充实。

不知不觉间,年关将近了,我们的家里,也迎来了两位意外的拜访者。

设置
阅读主题:
字体大小:
字体格式:
简体 繁体
页面宽度:
手机阅读
菠萝包轻小说

iOS版APP
安卓版APP

扫一扫下载