第203章 新项目的争执

作者:睦月之光 更新时间:2026/4/24 23:57:59 字数:3456

诸葛洛坐在电脑前,眼睛死死盯着屏幕。

左边是《放逐之城》的游戏界面,右边是《环世界》(RimWorld)的截图。

她来回切换着两个窗口,眉头皱得越来越紧。

废土新项目的大方向定下来了,像素风格,生存经营加RPG。

现在要确定的是具体的玩法框架。

而核心问题就是:经营系统到底怎么搞?

“妈的……”她低声骂了一句,拿起旁边已经凉掉的可乐罐喝了一口。

可乐没气了,只剩下糖水味。

诸葛洛更烦躁了,把罐子重重放回桌上。

她点开工作室的聊天群,打出去一行字。

【诸葛洛】14:35:老黄,关于新项目的经营系统,我觉得得尽快定下来。我这边有几个想法,咱们讨论一下?

几乎是秒回。

【老黄】14:35:正好,我也有话要说。

【诸葛洛】14:36:那开个临时会议?就咱俩先聊聊。

【老黄】14:36:行。

诸葛洛打开腾讯会议,创建房间,把链接发过去。

几秒后,老黄的头像亮起来,画面里他正坐在自家书房,背后是书架。

书架上居然还有个勇者物语女主角的手办,看样子是老黄自己3D打印的。

“来了。”老黄的声音从耳机里传出来,“你说吧,什么想法?”

诸葛洛清了清嗓子:“我最近研究了不少经营类游戏,觉得《环世界》那种模式更适合咱们。”

她切换屏幕共享,展示出《环世界》的截图。

“你看,这种以角色为中心的经营模式,每个角色都有独立的属性、技能、性格,甚至人际关系。玩家要管理的不是一群冰冷的数字,而是活生生的人。这种设计有几个好处——”

她掰着手指头数:

“第一,叙事空间大。每个角色都可以有自己的故事线,玩家会和他们产生情感连接。废土世界里,这种人与人之间的关系、冲突、合作,本身就是很好的题材。”

“第二,可扩展性强。《环世界》的MOD社区多活跃你也知道,玩家可以自己创造角色、事件、甚至整套玩法。咱们游戏要是走这个方向,后期也能搞社区创作,延长游戏生命周期。”

“第三……”她顿了顿,“我觉得更好玩。管理具体的人,看着他们成长、互动,比盯着资源数字涨跌有意思多了。”

说完,她看向屏幕里的老黄:“你觉得呢?”

老黄没立刻回答。

他拿起桌上的保温杯,慢悠悠地喝了一口茶,才开口:“你的想法我理解,但我觉得不合适。”

诸葛洛一愣:“为什么不合适?”

“因为太复杂了。”老黄放下杯子,表情认真起来。

“《环世界》那种以角色为中心的经营系统,系统深度太大了。

“每个角色的状态、需求、人际关系,都要实时计算和反馈。咱们团队现在什么规模?加上新来的张明和李浩,总共才几个人?做这种系统,工作量有多大你考虑过吗?”

诸葛洛想反驳,但老黄没给她机会。

“而且,”他继续说,“咱们做的是废土题材。废土是什么?是资源匮乏,是生存压力,是人为了活下去不择手段。这种背景下,《放逐之城》那种以资源管理为核心的玩法更贴切。”

他也切换了屏幕共享,展示《放逐之城》的界面。

“玩家要操心的是食物够不够吃,木材够不够用,房子能不能挡住风雪,冬天会不会冻死人。这些都是实打实的生存问题,更写实,更硬核,也更符合废土的主题。”

老黄顿了顿,补充道:“再说了,咱们团队擅长什么?老白最熟的是RPG系统,我做玩法设计也是从《勇者物语》那种传统RPG过来的。突然搞《环世界》那种复杂的角色管理系统,技术风险太大了。”

诸葛洛的眉头越皱越紧。

“可《放逐之城》那种玩法太单调了。”她说,“就是不停地收集资源、建造建筑、等时间过去。玩家玩久了肯定会腻。”

“那可以加事件啊。”老黄说,“随机天灾,强盗袭击,资源点枯竭……这些都能增加不确定性。”

“那也不够。”诸葛洛摇头,“玩家和游戏世界的互动太浅了。他们管理的是一群没有面孔的工人,不是活生生的人。这种设计,很难让玩家产生情感投入。”

“废土题材要的就是这种冷酷感。”老黄坚持道,“资源就是一切,人命在生存面前不值钱。这才是废土的精神内核。”

“可游戏首先是游戏!”诸葛洛的声音提高了一些,“再深刻的内核,如果不好玩,玩家也不会买账!”

“《放逐之城》不好玩吗?”老黄反问,“它在Steam上几十万评价,好评率90%以上。”

“那是以前!”诸葛洛有点急了,“现在玩家口味变了!他们想要更丰富的体验,更深的代入感!你看最近几年成功的独立游戏,哪个不是靠角色和叙事出圈的?”

“那也不能盲目跟风。”老黄的语气也硬了起来,“咱们得考虑团队的实际能力。做不出来的东西,想法再好也是白搭。”

会议陷入了僵局。

诸葛洛盯着屏幕,胸口堵得慌。她知道老黄说的有道理,团队实力、开发风险,这些都要考虑。

但她就是觉得,《环世界》的方向更好。

不是因为它火,而是因为它真正抓住了“经营”二字的本质——经营的不是资源,是人。而人与人之间的关系、冲突、成长,才是故事最好的土壤。

废土世界不正是人性的试炼场吗?

“老黄,”她深吸一口气,尽量让声音平静下来,“我知道你担心什么。系统复杂度,开发难度,这些我都想过。但我觉得,值得冒这个险。”

她顿了顿,继续说:

“《勇者物语》为什么能成功?不是因为像素风多新颖,也不是因为玩法多创新,而是因为玩家喜欢女主角,喜欢她的故事。游戏的核心永远是人。新项目也一样,如果咱们只是做个资源管理模拟器,玩家可能玩几十个小时就腻了。但如果咱们能做出一群有血有肉的角色,让他们在废土世界里挣扎、成长、互相扶持或者背叛……那这个游戏就有灵魂了。”

老黄沉默了一会儿。

“你说得对,”他最后说,“但理想和现实是有差距的。《环世界》那种系统,咱们真做得出来吗?老白那边我沟通过,他说技术上可以实现,但工作量至少是《放逐之城》模式的两倍。工期呢?预算呢?这些你都算过吗?”

诸葛洛噎住了。

她没算过。

或者说,她不愿意去算。

新项目刚起步,她满脑子都是“怎么做个好游戏”,而不是“怎么在限制条件下做个能做完的游戏”。

这种心态很危险,她自己也知道。

“我……”她张了张嘴,“我会去算的。但在这之前,咱们能不能先确定方向?如果连想都不敢想,那永远做不出突破。”

“我不是不敢想。”老黄叹了口气,“我是怕你想得太远,最后摔得太惨。洛哥,咱们工作室现在虽然有点底子了,但经不起大折腾。废土项目是咱们第一个正经的商业化尝试,只能成功,不能失败。”

“所以就要选最稳妥的路?”诸葛洛问。

“对。”老黄很直接,“现阶段,稳妥比创新更重要。等这个项目成了,团队扩大了,咱们再尝试更复杂的东西。”

“可那样就晚了!”诸葛洛忍不住又提高了声音,“市场不等人!等咱们慢慢攒经验,别人早就把类似的作品做出来了!”

“那就让他们做。”老黄说,“咱们做好自己的就行。游戏行业不是谁快谁赢,是谁做得好谁赢。”

这话说得没毛病。

但诸葛洛就是不服。

她觉得老黄太保守了,太被“现实”束缚了。做游戏如果只考虑“能不能做出来”,不考虑“想做出什么”,那和流水线生产有什么区别?

“咱们投票吧。”她最后说,“把团队的人都叫上,听听大家的意见。”

老黄犹豫了一下,点头:“行。”

临时会议改成了全团队讨论。

老白、张明、李浩、阿枫、小布,所有人的头像都亮了起来。诸葛洛简单说明了情况,然后把《环世界》和《放逐之城》的优缺点又讲了一遍。

“情况就是这样。”她说完,看向屏幕里的众人,“两个方向,各有利弊。我想听听大家的想法。”

会议室里安静了几秒。

老白先开口:“技术角度,两个都能做。《放逐之城》那种更简单,工期能缩短至少三个月。《环世界》那种……我得说实话,很麻烦。角色AI、状态系统、人际关系计算,这些都要从头搭框架。保守估计,光是核心系统就得做半年。”

诸葛洛心里一沉。

张明推了推眼镜,小心翼翼地说:“我从叙事角度说一下……《环世界》那种确实更适合讲故事。每个角色都可以有自己的背景、动机、目标,玩家在管理他们的过程中,会自然产生故事。这种体验很独特。”

“但叙事不是经营游戏的核心。”阿枫插话,“我玩过很多这类游戏,玩家最关注的还是‘发展’——资源多了,建筑升级了,地盘扩大了。角色故事只是锦上添花。”

“可锦上添花很重要啊。”小布小声说,“《勇者物语》能成功,不就是因为故事好吗?我觉得主美的想法有道理,游戏得有人情味。”

李浩一直没说话,这时候才开口:“我两个游戏都玩过。说实话……《放逐之城》我玩了三十个小时就腻了,因为后期就是重复劳动。《环世界》我玩了快两百个小时,每次开新档都有新体验。因为角色是随机的,事件是随机的,每次玩的过程都不一样。”

他顿了顿,补充道:“从玩家角度,我肯定选《环世界》那种。”

局面有点僵。

三个人支持诸葛洛(张明、小布、李浩),两个人支持老黄(老白、阿枫)。剩下的人还没表态。

老黄看向屏幕:“老白,你刚才只说技术难度,还没说你觉得哪个方向更好?”

老白摸了摸下巴:“单从游戏性来说,《环世界》确实更有趣。但咱们得考虑现实——团队人手,开发周期,还有风险。废土项目是咱们第一次正儿八经的商业项目,如果做砸了,工作室可能就没了。”

这话说得重,但也是事实。

《勇者物语》虽然成功,但毕竟是独立小制作,成本低。废土项目要投入的资源多得多,一旦失败,工作室可能真撑不住。

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